THE POWER OF GAMES IN EDUCATION: GAMIFICATION AND LEARNING
Abstract views: 217 / PDF downloads: 142
Keywords:
Education, Game, Gamification, LearningAbstract
While education is considered a fundamental element of human life, making learning processes effective and enjoyable has always been an important goal. While traditional teaching methods may sometimes be insufficient to attract and motivate students, the role of digital games in education has been increasing in recent years. Gamification is basically the integration of game design and mechanics into the educational process. This approach allows students to learn more effectively, while also making the learning experience more enjoyable and engaging. Games and digital games can make learning more effective and increase students' motivation by providing students with an active and interactive environment. The purpose of this article is to inform and inspire educators and teachers about game-based learning strategies by highlighting the power of gamification and digital games in education and explaining the impact of these techniques on the learning process.
References
Akın, F. A. ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
Çangır, M. (2008). İlköğretim din kültürü ve ahlak bilgisi derslerinde eğitsel oyun yönteminin uygulanma durumu (Tuzla örneği). Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi. İstanbul: Yeditepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Çetin, E., (2013). Eğitsel dijital oyunlar. Ankara: Pegem A Akademi Yayıncılık.
Çetinkaya, A. (2019). Dijital çağda oyun. 20.01.2021 tarihinde www.egitimreformugirisimi.ogr sitesi: https://www.egitimreformugirisimi.org/dijital-cagda-oyun/ adresinden alındı.
Demirel, Ö. (1999). Planlanmadan değerlendirmeye öğretme sanatı. Ankara: Pegem Yayıncılık.
Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers ve Education, 49(3), 873-890.
Education Scotland. (2020). Realising the ambition: Being me. National practice guidance for early years in Scotland 30.01.2021 tarihinde www.education.gov sitesi https://education.gov.scot/media/3bjpr3wa/realisingtheambition.pdf adresinden alınmıştır.
Gülsoy, T. (2013). 6. Sınıf öğrencilerinin kelime haznesinin geliştirilmesinde eğitsel oyunların etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Niğde: Niğde Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Karadeniz, O. & Er, H. (2021). Eğitsel oyunlarla sosyal bilgiler öğretimi. Ankara, Pegem Akademi.
Leeuwen, L. v., & Westwood, D. (2008). Adult play, psychology and design. Digital Creativity, 19(3),153-61.
Meriç, Ö. (2022). Sınıf öğretmenlerinin oyunlaştırma yaklaşımına dayalı fenomenolojik bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Konya: Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Milli Eğitim Bakanlığı. (2016). Spor Lisesi Eğitsel Oyunlar Dersi Öğretim Programı. Milli Eğitim Bakanlığı, Ankara.
Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
Ocak, M.A. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama. Ankara: Pegem.
Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Aile ve Toplum Eğitim Kültür ve Araştırma Dergisi, 7, 21-33.
Prensky, M, (2001). Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging, Digital Game-based Learning, 5, 1-50.
Taşdemir, M. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Usbilim Sosyal Bilimler Dergisi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.